Používateľská príručka
Imerzívne vzdelávacie scenáre
Obsah
- 1. Čo tento systém robí
- 2. Prihlásenie
- 3. Orientácia v administrácii
- 4. Zoznam scenárov
- 5. Vytvorenie scenára
- 6. Editor
- 7. Médiá
- 8. Spustenie scenára
- 9. Ovládanie vo VR
- 10. Premietanie v miestnosti
- 11. Offline použitie
- 12. Skupinový režim
- 13. Triedy a zadania
- 14. Výsledky a vyhodnotenie
- 15. Export a prenos
- 16. Zariadenia, kódy a odkazy
- 17. Používatelia a role
- 18. Zabezpečenie účtu
- 19. Riešenie problémov
1. Čo tento systém robí#
Systém slúži na tvorbu a prehrávanie vetvených scenárov v 360° prostredí. Študent sa ocitne v reálnom priestore – v ambulancii, dielni, múzeu, v parku – rozhoduje sa a každé rozhodnutie ho posunie inam. Na konci vidí, ako dopadol a prečo.
Od bežného e-learningu sa líši v troch veciach:
- Nie je to test. Hodnotí sa priebeh rozhodovania, nie jedna správna odpoveď na konci.
- Nie je to video. Študent sa rozhliada a rozhoduje; scenár sa podľa toho vetví.
- Nepotrebuje programátora. Scenáre sa skladajú kliknutím v editore.
Ten istý scenár beží na počítači, na mobile, vo VR headsete aj v projekčnej miestnosti. Nič sa neinštaluje – všetko je v prehliadači. Do 360° prostredia sa vkladajú texty, obrázky, zvuky, videá, 3D modely aj prvky, s ktorými študent pracuje rukami.
Pre koho je určený
Pre odborné vzdelávanie a nácvik situácií, ktoré sa zo skrípt naučiť nedajú: komunikácia s klientom, etické dilemy, bezpečnosť práce, prvá pomoc, služba návštevníkovi. Používajú ho školy, múzeá aj prevádzky.
2. Prihlásenie#
Do systému sa dá dostať troma spôsobmi. Ktorý použijete, závisí od toho, kto a odkiaľ prichádza.
Heslom
Bežné prihlásenie pre správcov a učiteľov. Na prihlasovacej stránke zadáte e-mail a heslo. Ak máte zapnuté dvojfaktorové overenie, systém sa ešte spýta na šesťmiestny kód z aplikácie v telefóne.
Kódom zariadenia
Určené pre VR headsety a zdieľané počítače. Písať e-mail a heslo na virtuálnej klávesnici vo VR je utrpenie, preto sa namiesto toho zadáva šesť číslic.
- Učiteľ vygeneruje kód v časti Zariadenia (tlačidlo + Kód).
- Na headsete sa otvorí adresa systému a stránka prihlásenia zariadenia.
- Študent zadá šesť číslic a je vnútri.
Kód platí dvanásť hodín a použije sa raz. Pre celú triedu naraz slúži tlačidlo Kód pre všetkých študentov, ktoré vygeneruje kód pre každý študentský účet.
Verejným odkazom
Pre toho, kto tu nemá účet – návštevník múzea, rodič na dni otvorených dverí, externý lektor. Odkaz otvára jediný scenár a nikam inam sa cez neho dostať nedá.
Každý odkaz má aj krátku podobu a QR kód. Podrobnosti sú v kapitole 16.
3. Orientácia v administrácii#
Po prihlásení ste v administrácii. Vľavo je menu, hore názov stránky a akcie, ktoré sa jej týkajú.
| Položka menu | Na čo slúži |
|---|---|
| Prehľad | Rýchly pohľad na scenáre a posledné výsledky. |
| Scenáre | Zoznam scenárov, ich tvorba, spúšťanie a export. |
| Triedy | Skupiny študentov a zadané scenáre. |
| Výsledky | Jednotlivé behy a súhrnné vyhodnotenie. |
| Zariadenia | Prístupové kódy, headsety a verejné odkazy. |
| Používatelia | Účty a role. Len pre správcu. |
| Denník | Kto sa prihlásil a čo zmenil. Len pre správcu. |
| Chyby | Čo sa v systéme pokazilo. Len pre správcu. |
| Pomoc | Časté otázky a sprievodca systémom. |
Vpravo hore sa prepína jazyk rozhrania (slovenčina, angličtina) a svetlý či tmavý vzhľad.
Sprievodca a nápoveda
Otáznik vpravo hore prevedie práve otvorenou stránkou krok po kroku. Zvýrazní jedno miesto a povie, na čo je. Posúva sa tlačidlom Ďalej alebo šípkami, zavrie sa tlačidlom Preskočiť alebo klávesom Esc. Nič pritom nemení ani neukladá.
V časti Pomoc je aj Prehliadka celého systému, ktorá prejde všetkými stránkami za sebou. Trvá približne tri minúty.
Tlačidlá majú krátku nápovedu – ukáže sa, keď na ne prejdete myšou alebo sa na ne prepnete klávesnicou.
4. Zoznam scenárov#
Zoznam je rozdelený do troch skupín podľa pôvodu, lebo s každou sa zaobchádza inak.
| Skupina | Čo to je | Čo sa s tým dá robiť |
|---|---|---|
| Vaše scenáre | Scenáre, ktoré ste vytvorili sami. | Upravovať, mazať, exportovať, zdieľať. |
| Pripravené pre vás | Scenáre vytvorené na mieru podľa vášho zadania. | Prehrávať, spraviť si vlastnú kópiu. |
| Z katalógu | Scenáre dostupné všetkým zákazníkom. | Prehrávať, spraviť si vlastnú kópiu. |
Scenáre z katalógu sa aktualizujú centrálne, takže máte vždy ich najnovšiu podobu. Keď si scenár chcete prispôsobiť, tlačidlo Kópia do mojich z neho spraví váš vlastný scenár aj s médiami – ten upravujete ľubovoľne.
Výcvikové prostredia
Nad zoznamom sú čipy výcvikových prostredí (napríklad Dielňa, Zdravotníctvo). Kliknutím na prostredie zostanú v zozname len jeho scenáre.
Prostredia sa spravujú na stránke Prostredia v ľavom menu:
- Nové prostredie – zadajte názov, krátky popis, farbu a zaškrtnite scenáre, ktoré doň patria.
- Odkaz pre headsety – vytvorí jeden odkaz so všetkými scenármi prostredia; otvorte ho v headsetoch triedy. Odkaz nájdete aj v Zariadeniach.
- Kópia do mojich – pri prostredí z katalógu z neho spraví vaše vlastné, ktoré môžete upraviť.
Odstránením prostredia sa scenáre nezmažú – zmizne len zoskupenie.
Čo je na karte scenára
- Náhľad z prvej 360° fotografie, odhadovaná dĺžka a štítky.
- Spustiť – otvorí prehrávač.
- Upraviť – otvorí editor (len pri vlastných scenároch).
- Vyhodnotenie – súhrn za triedu.
- Skupinový režim – premietanie s hlasovaním triedy.
- Stiahnuť do zariadenia – offline kópia.
- Tlačidlo ⋯ – duplikovanie, natáčací scenár, stiahnutie balíka, mazanie.
5. Vytvorenie scenára#
Nový scenár sa zakladá tlačidlom v zozname scenárov. Okrem názvu si vyberiete, z čoho začať – kostru dostanete hotovú aj s premennými, kritériami a vetvením.
| Vzor | Čo v ňom je |
|---|---|
| Prázdny scenár | Jedna scéna, dve voľby a záver. Keď si štruktúru chcete poskladať sami. |
| Nácvik rozhovoru | Tri scény s voľbami, hodnotenie empatie aj odbornosti, rozcestie a dva rôzne závery. |
| Kontrola pracoviska | Scéna na prezretie s aktívnymi bodmi za nájdené riziká a bodovaním všímavosti. |
| Rozmiestnenie do zón | Predmety, dve cieľové zóny, vyhodnotenie správne umiestnených. |
| Ovládací panel | Prepínač, posuvník a displej; rozcestie overí, či je nastavenie podľa predpisu. |
Vzory neprinášajú žiadne médiá – panorámy si doplníte vlastné alebo ich vyberiete z knižníc priamo v editore (kapitola 7). Každý z nich prejde kontrolou scenára bez nálezu, takže sa dá hneď spustiť a upravovať.
Scenár cez AI
Ak má vaša škola zapnutý AI generátor, je v zozname scenárov tlačidlo Vytvoriť s AI. Napíšete odborné zadanie, zvolíte dĺžku a môžete priložiť podklady (PDF, Word, text) aj vlastné 360° fotky miesta. Jazykový model navrhne scény, voľby, otázky, vetvenie, hodnotenie a závery a ku každému prostrediu sa stiahne vhodná 360° panoráma z knižníc s voľnou licenciou.
6. Editor#
Editor má tri časti: vľavo graf scenára, vpravo 360° náhľad a pod ním panel so záložkami Scéna a Scenár. Pod grafom je lišta Kontrola scenára.
Šírku panela aj výšku náhľadu si nastavíte ťahaním deliacej čiary; dvojklik vráti pôvodnú veľkosť. Tlačidlom ⤢ sa náhľad roztiahne na celú obrazovku, späť klávesom Esc.
Pri tlačidle Uložiť je vidieť, či máte neuložené zmeny, alebo kedy ste naposledy uložili. Pri odchode zo stránky s neuloženými zmenami editor upozorní.
Graf scenára
Každý obdĺžnik je jeden uzol, šípky sú vetvy. Uzly sa posúvajú myšou, kliknutím sa vyberú. Rozloženie sa ukladá so scenárom.
V scenári s tridsiatimi uzlami sa ten hľadaný na obrazovku nezmestí. Nad grafom je preto pole Hľadať scénu. Píše sa doň časť názvu alebo identifikátora, pod poľom je počet nájdených a klávesom Enter sa medzi nimi prechádza – graf sa na každý natočí a uzol sa otvorí v paneli. Na diakritike nezáleží, „stacionar" nájde aj „stacionár".
Rovnako sa dá kliknúť na nález v Kontrole scenára dole – graf skočí na uzol, ktorého sa upozornenie týka, panel sa prepne na záložku Scéna a dotknutý prvok sa rozbalí a krátko zabliká. Lišta je zbalená, kým v scenári nie je chyba; rozbalí sa kliknutím.
Pri vybranom uzle sa pod ním vypíšu texty jeho vetiev v poradí, v akom ich uvidí študent. Keď vedú do rôznych scén, je pri každej aj cieľ. Farebný prúžok vľavo zodpovedá farbe šípky – červená je napríklad vypršaný čas.
Panel podľa typu uzla
Panel ukazuje len to, čo vybraný uzol používa: scéna má médium, úvodný text, prvky a interakciu; otázka zadanie a odpovede; vetvenie pravidlá; záver výsledok a zhrnutie. Zriedkavé nastavenia – identifikátor, smer pohľadu na začiatku, časovanie, zmeny premenných pri vstupe a bloky prvkov – sú v zbaliteľnej sekcii Pokročilé na konci panela. Editor si pamätá, či ju máte rozbalenú.
Typy uzlov
| Uzol | Čo robí |
|---|---|
| Scéna | 360° prostredie s voľbami alebo s aktívnymi bodmi. Najčastejší typ. |
| Otázka | Otázka so správnou odpoveďou – jedna z možností alebo áno/nie. |
| Rozcestie | Neukazuje sa študentovi. Podľa premenných rozhodne, kam sa pokračuje. |
| Záver | Koniec behu. Ukáže hodnotenie, priebeh rozhodnutí a otázky do diskusie. |
Scéna a jej interakcia
Scéna má priradené médium, počiatočný smer pohľadu a jeden z troch typov interakcie:
- Voľba z možností – študent si vyberie z ponuky. Možnosti sa dajú zobraziť ako zoznam pred ním, priestorovo priamo v scéne na určených uhloch, alebo ako klávesnica – mriežka tlačidiel na číselný kód, terminál či ovládací panel.
- Len pokračovať – scéna niečo ukáže a pokračuje sa ďalej.
- Preskúmať scénu – nepokračuje sa, kým študent neprejde všetky aktívne body, tabule a ovládače v scéne. Pri každom návrate vidí, koľko ich ešte zostáva. Hodí sa na nácvik pozorovania aj na obsluhu panela.
- Rozmiestniť objekty do zón – študent presúva predmety na správne miesta a potvrdí tlačidlom v scéne. Systém spočíta, koľko ich skončilo správne.
Pri voľbe sa dá nastaviť časový limit a to, čo sa stane po jeho vypršaní. To je užitočné tam, kde má na rozhodnutie vplyv čas – napríklad pri prvej pomoci.
Čo obsahuje jedna voľba
| Položka | Význam |
|---|---|
| Text | Čo sa študentovi ponúkne. |
| Cieľ | Uzol, kam sa po výbere pokračuje. |
| Efekty | Zmeny premenných – pripočítanie, odpočítanie alebo nastavenie hodnoty. |
| Spätná väzba | Krátka reakcia hneď po výbere. Kladná, neutrálna alebo záporná. |
| Kľúčové slová | Slová, ktorými sa voľba dá vybrať hlasom. |
| Podmienka | Voľba sa ponúkne len vtedy, keď platí podmienka nad premennými. |
Aktívne body v scéne
Aktívny bod je miesto v 360° prostredí, na ktoré sa dá kliknúť. Umiestňuje sa tlačidlom Umiestniť v náhľade a kliknutím do scény – nie zadávaním čísel.
| Akcia bodu | Čo sa stane |
|---|---|
| Zobraziť text | Ukáže sa krátky popis. |
| Zobraziť materiál | Otvorí sa študijný materiál. |
| Prehrať zvuk | Prehrá sa krátky zvuk – kašeľ pacienta, alarm prístroja. |
| Zaznamenať do premenných | Pripíše body za všímavosť a ukáže text. |
| Prejsť inam | Presunie na iný uzol. |
Bod môže mať podmienku viditeľnosti a pri 360° videu aj čas, kedy sa objaví a kedy zmizne.
Prvky, s ktorými študent pracuje
Okrem aktívnych bodov sa do scény dajú vložiť prvky, s ktorými sa nielen klikne, ale aj hýbe. Pridávajú sa tlačidlom + Pridať prvok pod zoznamom – ponuka ukáže každý druh s ikonou a krátkym popisom a nový prvok sa hneď rozbalí. Umiestňujú sa ťahaním priamo v náhľade.
Prvky scény sú v paneli ako zoznam – ikona, názov, typ. Rozbalený je vždy len ten, na ktorom pracujete, a jeho názov sa píše priamo v hlavičke. Kliknutím na prvok priamo v náhľade sa otvorí v paneli a náhľad sa naň natočí; hľadať ho v zozname netreba.
Rozbalený prvok má tlačidlo Kopírovať. Skopírovaný prvok sa dá vložiť do ktorejkoľvek scény – aj v inom scenári – aj so všetkými nastaveniami. Vložená kópia dostane nový názov a posunie sa nabok, aby nezakryla pôvodný prvok.
| Prvok | Na čo je | Ako sa ovláda |
|---|---|---|
| Presúvateľný objekt | Predmet, ktorý má skončiť na určenom mieste – nástroj na tácke, odpad v správnej nádobe. Obrázok si vyberiete z knižnice alebo nahráte vlastný. | Chytí sa a potiahne. Keď sa pustí mimo zóny, vráti sa na pôvodné miesto. |
| Cieľová zóna | Miesto, kam objekty patria. Ku každej sa zaškrtne, ktoré objekty prijíma. | Objekt sa do nej pustí. Zóna sa pri mierení rozsvieti. |
| Tabuľa | Plocha na kreslenie – školská tabuľa, poznámkový blok, náčrt postupu. | Kreslí sa ťahom. Pod tabuľou sú kriedy a špongia, vedľa tlačidlo Zmazať. |
| Prepínač | Dvojpolohový vypínač – prívod prúdu, odsávanie, poistka. | Prepne sa kliknutím alebo podržaním pohľadu. Poloha je vidieť farbou aj popisom. |
| Posuvník | Nastavenie hodnoty – teplota, otáčky, dávka. | Ťahá sa po dráhe. Dá sa aj ukázať priamo na miesto na dráhe. |
| Stavový objekt | Vec, ktorá má viac polôh a každá vyzerá inak – dvierka, ventil, kryt. Každý stav má vlastný obrázok. | Výberom sa prepne na ďalší stav; za posledným je zase prvý. |
| Displej | Ukazuje hodnotu premennej – odozva stroja na to, čo študent nastavil. | Keď zadáte pracovné pásmo, v ňom zozelenie a mimo neho sčervenie. |
| 3D model | Predmet v priestore – nástroj, orgán, zviera, stroj. Vyberie sa z knižnice tlačidlom Vybrať 3D model… alebo sa nahrá vlastný súbor .glb. | Je súčasťou scény. Dá sa natočiť alebo nechať pomaly otáčať; animácia uložená v modeli sa prehrá. |
Prepínač aj posuvník zapisujú nastavenú hodnotu do premennej scenára. Na tú sa potom naviaže rozcestie alebo kritérium hodnotenia – to je celý spôsob, ako sa vyhodnocuje, či študent nastavil stroj správne.
Tabuľa potrebuje interakciu Preskúmať scénu. Pri type Len pokračovať by ju panel s výzvou prekryl a kresliť by sa nedalo; editor preto typ interakcie prepne sám, keď tabuľu pridáte.
Hodnotenie kresby na tabuli
To, čo študent na tabuľu nakreslí, sa uloží s výsledkom ako obrázok. Učiteľ ho nájde pri mape pohľadu – tlačidlom Mapa v zozname výsledkov. Nemusíte nastaviť nič; stačí, že v scéne je tabuľa a študent na ňu kreslil.
Ak chcete kresbu aj bodovať, vyznačte na tabuli hodnotené oblasti. Oblasť je obdĺžnik, o ktorom sa dá povedať „sem to patrí" – miesto pre poistku v schéme, políčko vo formulári, časť pôdorysu. Po scéne sa spočíta, koľko z nej je pokreslené, a porovná sa s tým, koľko ste požadovali.
| Nastavenie | Čo znamená |
|---|---|
| Umiestnenie a rozmer | Zadáva sa v percentách plochy tabule, nie v metroch – tabuľu tak môžete kedykoľvek zväčšiť a oblasti ostanú tam, kde majú byť. Nad políčkami je náhľad, v ktorom hneď vidíte, kde obdĺžnik leží. |
| Koľko musí byť pokreslené | Päť percent znamená „niečo tu je“. Vyššie číslo vyžaduje, aby bola oblasť naozaj vyplnená. |
| Sem sa kresliť nemá | Obrátená oblasť: splnená je vtedy, keď do nej študent nekreslil. Hodí sa na okraje, na cudzie časti výkresu alebo na miesta, ktoré majú ostať prázdne. |
| Body za oblasti | Každá oblasť pripíše do vybranej premennej body za splnenie a voliteľne odpočíta za nesplnenie. Pripíšu sa pri odchode zo scény, takže podľa nich môže vetviť aj rozcestie hneď za ňou. |
Bloky prvkov
Tabuľa so štyrmi kriedami a špongiou alebo panel s tromi ovládačmi a displejom sú pol hodiny klikania. Aby sa to v ďalšom scenári nerobilo znova, dá sa celá skupina uložiť pod názvom ako blok. Nájdete ho pod zoznamom prvkov v rozbaľovacej časti Bloky prvkov.
Na rozdiel od kopírovania jedného prvku blok neleží v prehliadači, ale na serveri. Prežije zatvorenie prehliadača, funguje aj na inom počítači a vidí ho každý, kto u vás smie upravovať scenáre – čo jeden pripraví, druhý použije.
Uloží sa to, čo má v zozname zaškrtnutie. Prednastavené sú všetky prvky scény; čo do bloku nepatrí, odškrtnete. Blok uložený pod názvom, ktorý už existuje, ten starý nahradí – doladenú verziu tak netreba premenúvať.
Knižnica hotových objektov
V ponuke obrázkov pri presúvateľnom objekte a pri stavovom objekte sú položky označené „knižnica“. Sú to kresby, ktoré má systém so sebou – ochranné pomôcky, náradie, nádoby, suroviny, farebné kocky – a nič sa k nim nenahráva.
Hodia sa na rýchle zostavenie scenára aj na skúšku, kým autor nemá vlastné fotografie. Vlastné súbory sú v ponuke vždy pred knižnicou.
Premenné a kritériá hodnotenia
Premenná je číslo alebo áno/nie, ktoré sleduje jednu stránku výkonu – napríklad empatiu, bezpečnosť alebo odborné znalosti. Voľby ju menia, rozcestia podľa nej vetvia.
Kritérium hodnotenia premení premennú na slovný posudok. Pre každé kritérium určíte hranice a k nim text s odporúčaním. Študent tak na konci nevidí len číslo, ale aj čo s tým.
Študijné materiály
K scenáru sa dajú pripojiť materiály – text, obrázok, PDF alebo odkaz. Text a obrázok sa zobrazia priamo v scéne, PDF a odkaz sa otvoria v prehliadači (vo VR sa ukáže vysvetlenie, kde ich nájsť). Materiál sa sprístupní aktívnym bodom.
Skúšanie počas tvorby
Tlačidlo Spustiť otvorí scenár od začiatku. Pri scéne je okrem toho Skúsiť odtiaľto – prehrávač začne rovno ňou, takže sa k dvadsiatej scéne nemusíte preklikať cez devätnásť predchádzajúcich.
Živá kontrola
Pri každej zmene systém scenár kontroluje a upozorní na chyby: vetva, ktorá nikam nevedie, scéna bez pokračovania, otázka bez správnej odpovede, odkaz na neexistujúcu premennú, 3D model bez súboru. Kliknutie na nález vyberie príslušný uzol a otvorí dotknutý prvok.
Vrátenie zmien
- Ctrl+Z / Ctrl+Y vráti alebo zopakuje poslednú zmenu.
- História uložení v paneli Scenár ponúka posledných tridsať podôb. Obnovenie len načíta staršiu verziu do editora – zapíše sa až uložením a Ctrl+Z ho vráti.
- Zmazaný scenár sa objaví v zozname v časti Zmazané scenáre s tlačidlom Obnoviť. Médiá zostávajú nedotknuté.
7. Médiá#
Čo použiť
| Typ | Odporúčanie |
|---|---|
| 360° fotografia | Equirektangulárna, pomer strán 2:1, 4096 × 2048 px. Formát JPEG. |
| 360° video | Equirektangulárne, H.264 alebo VP9, do 100 MB na scénu. |
| Stereoskopia | Podporovaná (nad sebou aj vedľa seba); súbor má dvojnásobnú veľkosť. |
| 3D model | glTF 2.0 binárny (.glb) s vloženými textúrami. Pre plynulý chod v headsete odporúčame do 10 MB. |
Vyrovnanie záberu a statív pod nohami
Panoráma z ručnej kamery býva nakrivo a pod nohami má statív. Oboje sa opraví priamo v knižnici médií – pri každej 360° fotografii je na to rozbaľovacia časť.
| Nastavenie | Na čo je |
|---|---|
| otočiť doprava | Posunie, čo bude študent vidieť pred sebou na začiatku scény. |
| vyrovnať naklonenie | Narovná obzor, keď je kamera nakrivo doľava alebo doprava. |
| zdvihnúť obzor | Opraví kameru naklonenú dopredu alebo dozadu. |
| zaplátať statív | Prekryje kruh pod nohami farbou podlahy, s mäkkým okrajom. |
Tlačidlo Ukázať náhľad prepočíta obrázok v malom rozlíšení, aby ste videli, čo vyjde. Použiť na všetky kvality potom prepočíta každú kvalitu média a médium na ne prepne.
Panorámy a videá z knižníc
Kto nemá vlastný záber, nemusí ho hľadať na internete. Pri scéne je tlačidlo Vybrať 360°…, ktoré otvorí okno so štyrmi záložkami:
| Záložka | Čo ponúka |
|---|---|
| Hľadať v knižniciach | Poly Haven (stovky panorám s licenciou CC0), Wikimedia Commons (tisíce 360° fotiek s voľnou licenciou) a Wikimedia Commons – 360° videá. Hľadá sa anglickými slovami, napríklad hospital, office, workshop, street. |
| Navrhnúť cez AI | AI z názvu a textov scény odhadne, kde sa odohráva, a rovno ukáže vhodné panorámy aj videá. Záložka je len tam, kde je AI generátor zapnutý. |
| Nahrané v scenári | 360° fotky a videá, ktoré už scenár má – jedným kliknutím sa priradia aj ďalšej scéne. |
| Nahrať vlastnú | Vlastný súbor – tlačidlom alebo potiahnutím myšou. |
Kliknutím na náhľad sa panoráma stiahne do priečinka scenára a priradí scéne. Do knižnice médií sa zároveň zapíše jej autor a licencia; študent ich uvidí v závere scenára. Pri videu sa stiahne aj menšia verzia pre mobily a statický snímok ako náhľad.
Nahrávanie
V paneli Scenár je Knižnica médií. Súbor sa nahrá tlačidlom a systém overí, či ide naozaj o obrázok, video, zvuk alebo 3D model – nie podľa prípony, ale podľa obsahu. Panorámu, zvuk nahovorenia aj 3D model môžete nahrať aj priamo pri poli, ktoré ho používa, alebo naň súbor potiahnuť myšou.
3D modely
Model vo formáte .glb sa nahrá pri prvku 3D model. Veľkosť sa prispôsobí sama – najväčší rozmer modelu bude 1,2 metra – a ďalej ju meníte položkou veľkosť v umiestnení. Natočenie je v stupňoch voči smeru k študentovi; voľba Pomaly sa otáčať model otáča dokola. Ak má model v sebe animáciu, prehrá sa.
Model nemusíte zháňať. Pri prvku 3D model je tlačidlo Vybrať 3D model…, ktoré prehľadáva knižnicu Poly Haven – stovky modelov s licenciou CC0: nábytok, náradie, nádoby, rastliny, kancelárske a kuchynské predmety. Pri karte je vidieť aj počet polygónov, podľa ktorého odhadnete, ako náročný model je. Vybraný model server stiahne a zbalí do jedného súboru .glb aj s textúrami, prvok dostane jeho názov a pole Pôvod / autor sa vyplní samo.
Rovnako ako pri panorámach môže predmet navrhnúť AI – z názvu prvku a textov scény, takže prvok s názvom „hasiaci prístroj“ nájde hasiaci prístroj. V záložke Už v scenári sú modely, ktoré scenár používa v iných scénach, a v záložke Nahrať vlastný sa nahrá súbor .glb, napríklad export z Blenderu. Pri cudzích modeloch s licenciou CC BY uveďte autora v poli Pôvod / autor.
Ku každému médiu sa dá vyplniť pole Pôvod / autor. Text sa študentovi ukáže v závere scenára. Pri voľných licenciách je uvedenie autora podmienkou použitia.
Tlačidlo Súbory v priečinku ukáže, čo na serveri naozaj leží, vrátane súborov, ktoré sa do scenára nedostali. Nepoužívané sa dajú zmazať; na tie, na ktoré scenár odkazuje, sa mazanie neponúka.
Viac kvalít toho istého záberu
K jednému médiu sa dá priradiť viac súborov s rôznym rozlíšením. Prehrávač si vyberie podľa zariadenia: v headsete a na veľkej obrazovke vyššie, na mobile nižšie. Šetrí to dáta aj čas načítania.
Orezanie videa
Pri 360° videu sa dá zadať, od ktorej a po ktorú sekundu sa má prehrávať. Pôvodný súbor zostáva nedotknutý a hranice sa dajú kedykoľvek zmeniť. Jedno video tak môže poslúžiť viacerým scénam.
8. Spustenie scenára#
| Zariadenie | Ako sa ovláda |
|---|---|
| Počítač | Myšou sa rozhliadate, kliknutím vyberáte. |
| Mobil a tablet | Prstom sa rozhliadate, dotykom vyberáte. |
| VR headset | Tlačidlom ENTER VR. Ovládanie je v kapitole 9. |
Priebeh behu
Scenár sa začne úvodnou obrazovkou s názvom a popisom. Po spustení sa načíta prvá scéna, prehrá sa rozprávanie a objaví sa interakcia. Hore je lišta s názvom, číslom kroku a prípadne sledovanými premennými.
Ak to autor povolil, tlačidlom Späť sa dá vrátiť o scénu. Vráti sa pritom aj stav premenných a rozhodnutie zmizne zo záznamu – opakovaným vracaním sa teda nedajú nazbierať body za tú istú scénu.
9. Ovládanie vo VR#
Študent si vyberie, čo mu vyhovuje. Všetky spôsoby fungujú súbežne.
| Spôsob | Ako |
|---|---|
| Ovládač | Lúč a spúšť. Podržaná spúšť ťahá predmet, kreslí po tabuli a nastavuje posuvník. |
| Ruky | Ukázanie ukazovákom a štipnutie palcom. Štipnutie drží predmet aj ťah po tabuli. Vyžaduje headset so sledovaním rúk. |
| Pohľad | Podržanie pohľadu na voľbe, s krúžkom postupu. Predmet sa chytí podržaním a položí podržaním nad zónou. |
| Hlas | Voľbu stačí povedať. |
Keď zariadenie niektorý spôsob nevie, ticho zmizne a ostatné fungujú ďalej.
Hlasové ovládanie
Mikrofón sa zapína tlačidlom v hornej lište alebo automaticky podľa nastavenia scenára. Voľbu možno vybrať kľúčovým slovom, poradím („dva", „druhá možnosť") alebo zhodou so znením voľby.
Keď sú dve možnosti takmer rovnako pravdepodobné, systém radšej nevyberie nič – zlé rozhodnutie za študenta je horšie než žiadne.
Rozprávanie a titulky
Scéna môže mať nahovorený komentár a k nemu titulky. Vo VR sa text z panela číta ťažko, preto sú titulky pripnuté k pohľadu – zostávajú čitateľné, aj keď sa študent otočí.
Keď scéna nahrávku nemá, text prečíta samotný prehliadač a titulky si vyrobí z neho, vetu po vete. Nahrávať teda netreba – ani pri skúšaní, ani pri odovzdaní. Nahratý zvuk má vždy prednosť, takže sa dá doplniť neskôr a nič sa tým nepokazí.
Jazyk, rýchlosť čítania aj jeho vypnutie nájdete v nastaveniach scenára.
Ikona v zariadení
Stiahnutie scenára ikonu nevytvorí – uloží len obsah. Ikonu urobí tlačidlo Pridať na plochu na stránke prihlásenia kódom: v headsete aj v telefóne potom pribudne položka „Scenáre“, ktorá sa otvorí bez adresného riadka. Adresa sa už nepíše.
10. Premietanie v miestnosti#
Ten istý scenár, ktorý beží v headsete, sa dá premietnuť na steny miestnosti. Študent si nenasadzuje nič a môže v nej byť celá trieda naraz. Ovláda sa dotykom na stenu – ten priemyselný snímač, ktorý dotyk sníma, sa do systému hlási ako obyčajná myš, takže nepotrebuje nijaké zvláštne nastavenie.
Miestnosť sa zapne doplnením parametra do adresy prehrávača. Nič iné sa v scenári meniť nemusí:
| Zápis v adrese | Čo urobí |
|---|---|
| miestnost=3 | Tri steny – ľavá, predná, pravá. Za chrbtom nie je nič. |
| miestnost=4 | Štyri steny dookola. |
| miestnost=4p | Štyri steny a podlaha. |
| miestnost=4ps | Štyri steny, podlaha aj strop. |
| mYaw=90 | Otočí celú zostavu – keď premietacia stena nie je tam, kam sa scenár pozerá. |
| mFov=90 | Zorný uhol jednej steny. Musí sedieť s rozostupom projektorov. |
| kalibracia=1 | Ohraničí a pomenuje výrezy. Pri inštalácii, pozri nižšie. |
Kalibrácia pri inštalácii
Na obrazovke je inak len obraz a z neho sa nepozná, ktorý obdĺžnik patrí ktorému projektoru. Parameter kalibracia=1 každý výrez ohraničí, pomenuje ho a vypíše jeho rozmer v pixeloch, polohu od ľavého horného rohu, zorný uhol aj natočenie. Rohové značky ukážu skosenie a presah susedného projektora, stredový kríž slúži na zameranie.
Obraz sa poskladá z toľkých pohľadov, koľko je stien, a vydá sa na jedno plátno vedľa seba. Spájanie obrazov a ich prekryv na rohoch zabezpečí projektorová zostava.
Pri troch stenách patria prvky pred študenta a po stranách, nie za chrbát. Editor prvky mimo premietanej plochy vypíše ešte pred spustením.
11. Offline použitie#
Tlačidlo Stiahnuť do zariadenia pri scenári uloží scenár aj všetky jeho médiá priamo do prehliadača a ukáže priebeh aj veľkosť. Potom sa dá prejsť úplne bez pripojenia.
Výsledok behu sa uloží do miestnej fronty a odošle sa sám pri najbližšom spustení online.
Autor môže sťahovanie konkrétneho scenára zakázať – napríklad pri médiách, ktoré nemajú opustiť organizáciu. Tlačidlo sa potom nezobrazí.
12. Skupinový režim#
Vy premietate scenár na plátno a trieda hlasuje z mobilov. Rozhodne väčšina.
- Pri scenári kliknite na Skupinový režim. Otvorí sa prehrávač a vygeneruje sa kód relácie.
- Študenti načítajú QR kód alebo zadajú kód na stránke hlasovania a napíšu meno.
- Pri každej voľbe sa hlasovanie otvorí; vidíte, koľko hlasov má ktorá možnosť.
- Hlasovanie uzavriete a scenár pokračuje podľa výsledku.
Z rozdielov v hlasovaní býva najlepšia diskusia – najmä keď sa trieda rozdelí na polovicu.
13. Triedy a zadania#
Trieda spája študentov a scenáre. Vytvoríte ju tlačidlom Nová trieda, potom do nej pridáte študentov a priradíte zadania.
- Zadanie je scenár priradený triede, voliteľne s termínom.
- Študentom sa objaví v ich zozname.
- Pri zadaní vidíte, kto ho už absolvoval a ako dopadol.
- Zoznam študentov sa upravuje naraz – odškrtnutím sa študent z triedy odoberie.
14. Výsledky a vyhodnotenie#
Jednotlivé behy
V časti Výsledky je každý beh: kto, kedy, ako dopadol, koľko mu to trvalo a aké hodnotenie dostal podľa kritérií. Filtrovať sa dá podľa scenára a študenta.
Zaznamenáva sa priebeh rozhodovania – ktoré voľby študent urobil a ako odpovedal. Nezaznamenáva sa obraz ani zvuk.
Mapa pohľadu
Pri každom behu je tlačidlo Mapa. Ukáže panorámu každej scény a nad ňou vyznačí, kam sa študent pozeral – čím teplejšia škvrna, tým dlhšie sa tam díval.
Z výsledku sa inak dá vyčítať, čo študent rozhodol, ale nie čo si všimol. Pri nácviku pozorovania je to práve to podstatné: dvaja môžu odpovedať rovnako, a pritom jeden riziko videl a druhý ho minul.
Súhrnné vyhodnotenie
Po výbere scenára je dostupné Súhrnné vyhodnotenie – prehľad za celú triedu naraz: kde sa najčastejšie rozhodli zle, ktoré otázky robia problém a čo si zopakovať. Toto je podklad na rozbor v triede.
Reflexia od študenta
Po dohratí môže študent dobrovoľne ohodnotiť, nakoľko si je istý, že by situáciu zvládol v praxi, a nakoľko mu scenár pomohol. Učiteľovi to povie viac než samotné percento.
15. Export a prenos#
| Výstup | Na čo |
|---|---|
| CSV | Výsledky do tabuľkového procesora alebo triednej knihy. |
| xAPI | Výroky pre učiaci záznamník (LRS). |
| Balík SCORM | Sebestačný balík pre Moodle – obsahuje prehrávač, scenár aj médiá a výsledok hlási priamo LMS. |
| Scenár (.zip) | Scenár aj s médiami – na zálohu alebo prenos do inej organizácie. |
| Natáčací scenár | Podklad pre kameramana: stanovištia, repliky a čo sa má v ktorom zábere diať. |
Prenos scenára
Balík .zip sa dá načítať späť formulárom Dovoz scenára. Scenár sa vždy založí ako nový, nikdy nič neprepíše, médiá sa rozbalia do jeho priečinka. Čo v balíku chýbalo, systém vypíše.
16. Zariadenia, kódy a odkazy#
Prístupové kódy
Šesťmiestny kód s krátkou platnosťou na prihlásenie headsetu alebo zdieľaného počítača. Zoznam aktívnych kódov je v časti Zariadenia; kód sa dá zrušiť skôr, než sa použije.
Zdieľané zariadenia
Headsety, ktoré sa už prihlásili, sú v evidencii. Pomenujte si ich (Quest 1, Quest 2…) – pri desiatich kusoch na stole sa to oplatí hneď na začiatku.
Kým na zariadení beží scenár, ozýva sa raz za minútu a v zozname svieti zeleným spolu s názvom toho, čo práve ide. Hore je počet v tvare „7 z 10 práve beží“. Tri minúty po poslednom ozvaní zhasne a ukáže sa, kedy bolo naposledy videné.
Zariadenie sa dá z evidencie odstrániť – potom sa musí prihlásiť novým kódom.
Verejné odkazy
Odkaz na scenár (alebo na zoznam scenárov) pre toho, kto tu nemá účet. Pri vytváraní sa dá nastaviť:
- označenie, podľa ktorého odkaz spoznáte,
- trieda, ktorej odkaz patrí,
- platnosť do určitého dátumu,
- obmedzenie na doménu e-mailu,
- či sa má pred spustením pýtať meno,
- či ide o stanovište bez obsluhy.
Odkaz priradený triede
Odkaz bez triedy je anonymný: beh nemá autora a v žiadnej triede sa neukáže. Hodí sa na deň otvorených dverí alebo na ukážku pre vedenie školy.
Keď odkazu priradíte triedu, úvodná stránka namiesto políčka na meno ukáže zoznam triedy. Študent ťukne na svoje meno (prípadne zadá osobný kód z kartičky, ak ste to tak nastavili) a beh sa zapíše jeho účtu – objaví sa vo Výsledkoch aj v zadaní triedy.
Zariadenie, ktoré prišlo odkazom, sa zároveň objaví v evidencii headsetov. Prihlasovať ho šesťmiestnym kódom kvôli tomu netreba.
Krátka adresa a QR kód
Každý odkaz má aj krátku podobu v tvare adresa/k/ABC234. Je určená na písanie na klávesnici v headsete – nemá znaky, ktoré sa pletú, a nehľadí na veľkosť písmen.
Vedľa odkazu je QR kód pre telefóny a tablety: študent ho naskenuje fotoaparátom a je vnútri. Do headsetu sa zadáva krátka adresa.
Stanovište bez obsluhy
Odkaz označený ako stanovište sa správa inak: po dohratí sa scenár s odpočítavaním sám vráti na začiatok a reštartuje sa aj vtedy, keď návštevník odíde uprostred. Obrazovka medzitým nezhasne.
Ak má byť headset na stanovišti uzamknutý len na prehliadač, nastavíte to v režime kiosku samotného headsetu.
17. Používatelia a role#
| Rola | Čo môže |
|---|---|
| Správca | Všetko vrátane správy používateľov, denníka a nastavení. |
| Učiteľ | Tvorí a spúšťa scenáre, spravuje triedy a vidí výsledky. |
| Študent | Prehráva pridelené scenáre a vidí svoje výsledky. |
| Hosť | Vzniká otvorením verejného odkazu. Prehrá jediný scenár. |
Účty kolegom zakladá správca v časti Používatelia tlačidlom Pridať používateľa – tie majú e-mail a heslo. Samoobslužná registrácia je vypnutá, inak by si účet mohol založiť ktokoľvek, kto pozná adresu.
Celá trieda naraz
Študentské účty sa zakladajú tlačidlom Trieda študentov: vložíte zoznam mien, každé na vlastný riadok – pokojne priamo z triednej knihy. Každý študent dostane účet bez e-mailu a hesla a k nemu trvalý šesťmiestny osobný kód, ktorý si hneď vytlačíte na kartičky.
Je to zámer, nie zjednodušenie. Pri maloletých sa tak nezbiera osobný údaj, ktorý na nič nepotrebujeme, a tridsať účtov vznikne za minútu namiesto hodiny klikania. Prihlásiť sa na takýto účet heslom nedá – študent sa k scenáru dostane odkazom svojej triedy a kódom povie, kto je.
Správca vie zmeniť rolu, nastaviť nové heslo a pri strate telefónu vypnúť dvojfaktorové overenie. Vlastnú rolu si zmeniť nemôže a posledného správcu nemožno zosadiť – inak by sa dalo zamknúť sa mimo vlastného systému.
18. Zabezpečenie účtu#
V časti Zabezpečenie si zmeníte heslo a zapnete dvojfaktorové overenie.
Dvojfaktorové overenie
- Zapnite ho v časti Zabezpečenie.
- Načítajte QR kód aplikáciou v telefóne (napríklad Google Authenticator alebo Authy).
- Opíšte kód, ktorý sa v aplikácii zobrazí, a potvrďte.
- Uložte si záložné kódy na bezpečné miesto.
Pri účte správcu overenie odporúčame, najmä ak je systém dostupný z internetu.
19. Riešenie problémov#
| Prejav | Pravdepodobná príčina a riešenie |
|---|---|
| Vo VR sa neobjaví tlačidlo ENTER VR. | Systém nie je otvorený cez zabezpečené spojenie (https), alebo prehliadač v zariadení VR nepodporuje. Otvorte stránku skúšky headsetu. |
| Scéna je sivá s nápisom „Chýba…". | Médium nie je nahraté alebo bolo zmazané. Skontrolujte knižnicu médií a Súbory v priečinku. |
| Video sa nezačne prehrávať. | Formát nemusí byť podporovaný v danom prehliadači. Použite H.264 v MP4. Skúšku dekódovania spustíte na stránke skúšky headsetu. |
| Scenár sa zasekne a nedá sa pokračovať. | Vetva nemá kam pokračovať. Otvorte scenár v editore – živá kontrola na to upozorní. |
| Študent sa neprihlási kódom. | Kód už bol použitý alebo mu vypršala platnosť. Vygenerujte nový. |
| Sťahovanie offline hlási chýbajúce súbory. | Scenár odkazuje na médiá, ktoré nie sú nahraté. Hlásenie ich vymenuje. |
| Tlačidlo mikrofónu sa nezobrazuje. | Prehliadač v zariadení rozpoznávanie reči neponúka. Voľby sa vyberajú ovládačom, pohľadom alebo rukami. |
| Stránka ohlási chybu s kódom. | Kód si poznačte a odovzdajte správcovi. Nájde záznam v časti Chyby. |
Kde hľadať ďalej
V časti Pomoc sú časté otázky rozdelené podľa toho, kedy na problém narazíte, a sprievodca systémom. Technické podrobnosti sú v samostatnej technickej špecifikácii.