Imerzívne vzdelávacie scenáre Používateľská príručka PríručkaStiahnuť .docx

Používateľská príručka

Imerzívne vzdelávacie scenáre

Vydanie: 3. novembra 2026

Určené pre: správcov, učiteľov a lektorov


1. Čo tento systém robí#

Systém slúži na tvorbu a prehrávanie vetvených scenárov v 360° prostredí. Študent sa ocitne v reálnom priestore – v ambulancii, dielni, múzeu, v parku – rozhoduje sa a každé rozhodnutie ho posunie inam. Na konci vidí, ako dopadol a prečo.

Od bežného e-learningu sa líši v troch veciach:

Ten istý scenár beží na počítači, na mobile, vo VR headsete aj v projekčnej miestnosti. Nič sa neinštaluje – všetko je v prehliadači. Do 360° prostredia sa vkladajú texty, obrázky, zvuky, videá, 3D modely aj prvky, s ktorými študent pracuje rukami.

Pre koho je určený

Pre odborné vzdelávanie a nácvik situácií, ktoré sa zo skrípt naučiť nedajú: komunikácia s klientom, etické dilemy, bezpečnosť práce, prvá pomoc, služba návštevníkovi. Používajú ho školy, múzeá aj prevádzky.

2. Prihlásenie#

Do systému sa dá dostať troma spôsobmi. Ktorý použijete, závisí od toho, kto a odkiaľ prichádza.

Heslom

Bežné prihlásenie pre správcov a učiteľov. Na prihlasovacej stránke zadáte e-mail a heslo. Ak máte zapnuté dvojfaktorové overenie, systém sa ešte spýta na šesťmiestny kód z aplikácie v telefóne.

Kódom zariadenia

Určené pre VR headsety a zdieľané počítače. Písať e-mail a heslo na virtuálnej klávesnici vo VR je utrpenie, preto sa namiesto toho zadáva šesť číslic.

  1. Učiteľ vygeneruje kód v časti Zariadenia (tlačidlo + Kód).
  2. Na headsete sa otvorí adresa systému a stránka prihlásenia zariadenia.
  3. Študent zadá šesť číslic a je vnútri.

Kód platí dvanásť hodín a použije sa raz. Pre celú triedu naraz slúži tlačidlo Kód pre všetkých študentov, ktoré vygeneruje kód pre každý študentský účet.

Verejným odkazom

Pre toho, kto tu nemá účet – návštevník múzea, rodič na dni otvorených dverí, externý lektor. Odkaz otvára jediný scenár a nikam inam sa cez neho dostať nedá.

Každý odkaz má aj krátku podobu a QR kód. Podrobnosti sú v kapitole 16.

3. Orientácia v administrácii#

Po prihlásení ste v administrácii. Vľavo je menu, hore názov stránky a akcie, ktoré sa jej týkajú.

Položka menuNa čo slúži
PrehľadRýchly pohľad na scenáre a posledné výsledky.
ScenáreZoznam scenárov, ich tvorba, spúšťanie a export.
TriedySkupiny študentov a zadané scenáre.
VýsledkyJednotlivé behy a súhrnné vyhodnotenie.
ZariadeniaPrístupové kódy, headsety a verejné odkazy.
PoužívateliaÚčty a role. Len pre správcu.
DenníkKto sa prihlásil a čo zmenil. Len pre správcu.
ChybyČo sa v systéme pokazilo. Len pre správcu.
PomocČasté otázky a sprievodca systémom.

Vpravo hore sa prepína jazyk rozhrania (slovenčina, angličtina) a svetlý či tmavý vzhľad.

Sprievodca a nápoveda

Otáznik vpravo hore prevedie práve otvorenou stránkou krok po kroku. Zvýrazní jedno miesto a povie, na čo je. Posúva sa tlačidlom Ďalej alebo šípkami, zavrie sa tlačidlom Preskočiť alebo klávesom Esc. Nič pritom nemení ani neukladá.

V časti Pomoc je aj Prehliadka celého systému, ktorá prejde všetkými stránkami za sebou. Trvá približne tri minúty.

Tlačidlá majú krátku nápovedu – ukáže sa, keď na ne prejdete myšou alebo sa na ne prepnete klávesnicou.

4. Zoznam scenárov#

Zoznam je rozdelený do troch skupín podľa pôvodu, lebo s každou sa zaobchádza inak.

SkupinaČo to jeČo sa s tým dá robiť
Vaše scenáreScenáre, ktoré ste vytvorili sami.Upravovať, mazať, exportovať, zdieľať.
Pripravené pre vásScenáre vytvorené na mieru podľa vášho zadania.Prehrávať, spraviť si vlastnú kópiu.
Z katalóguScenáre dostupné všetkým zákazníkom.Prehrávať, spraviť si vlastnú kópiu.

Scenáre z katalógu sa aktualizujú centrálne, takže máte vždy ich najnovšiu podobu. Keď si scenár chcete prispôsobiť, tlačidlo Kópia do mojich z neho spraví váš vlastný scenár aj s médiami – ten upravujete ľubovoľne.

Výcvikové prostredia

Nad zoznamom sú čipy výcvikových prostredí (napríklad Dielňa, Zdravotníctvo). Kliknutím na prostredie zostanú v zozname len jeho scenáre.

Prostredia sa spravujú na stránke Prostredia v ľavom menu:

  1. Nové prostredie – zadajte názov, krátky popis, farbu a zaškrtnite scenáre, ktoré doň patria.
  2. Odkaz pre headsety – vytvorí jeden odkaz so všetkými scenármi prostredia; otvorte ho v headsetoch triedy. Odkaz nájdete aj v Zariadeniach.
  3. Kópia do mojich – pri prostredí z katalógu z neho spraví vaše vlastné, ktoré môžete upraviť.

Odstránením prostredia sa scenáre nezmažú – zmizne len zoskupenie.

Čo je na karte scenára

5. Vytvorenie scenára#

Nový scenár sa zakladá tlačidlom v zozname scenárov. Okrem názvu si vyberiete, z čoho začať – kostru dostanete hotovú aj s premennými, kritériami a vetvením.

VzorČo v ňom je
Prázdny scenárJedna scéna, dve voľby a záver. Keď si štruktúru chcete poskladať sami.
Nácvik rozhovoruTri scény s voľbami, hodnotenie empatie aj odbornosti, rozcestie a dva rôzne závery.
Kontrola pracoviskaScéna na prezretie s aktívnymi bodmi za nájdené riziká a bodovaním všímavosti.
Rozmiestnenie do zónPredmety, dve cieľové zóny, vyhodnotenie správne umiestnených.
Ovládací panelPrepínač, posuvník a displej; rozcestie overí, či je nastavenie podľa predpisu.

Vzory neprinášajú žiadne médiá – panorámy si doplníte vlastné alebo ich vyberiete z knižníc priamo v editore (kapitola 7). Každý z nich prejde kontrolou scenára bez nálezu, takže sa dá hneď spustiť a upravovať.

Scenár cez AI

Ak má vaša škola zapnutý AI generátor, je v zozname scenárov tlačidlo Vytvoriť s AI. Napíšete odborné zadanie, zvolíte dĺžku a môžete priložiť podklady (PDF, Word, text) aj vlastné 360° fotky miesta. Jazykový model navrhne scény, voľby, otázky, vetvenie, hodnotenie a závery a ku každému prostrediu sa stiahne vhodná 360° panoráma z knižníc s voľnou licenciou.

6. Editor#

Editor má tri časti: vľavo graf scenára, vpravo 360° náhľad a pod ním panel so záložkami Scéna a Scenár. Pod grafom je lišta Kontrola scenára.

Šírku panela aj výšku náhľadu si nastavíte ťahaním deliacej čiary; dvojklik vráti pôvodnú veľkosť. Tlačidlom ⤢ sa náhľad roztiahne na celú obrazovku, späť klávesom Esc.

Pri tlačidle Uložiť je vidieť, či máte neuložené zmeny, alebo kedy ste naposledy uložili. Pri odchode zo stránky s neuloženými zmenami editor upozorní.

Graf scenára

Každý obdĺžnik je jeden uzol, šípky sú vetvy. Uzly sa posúvajú myšou, kliknutím sa vyberú. Rozloženie sa ukladá so scenárom.

V scenári s tridsiatimi uzlami sa ten hľadaný na obrazovku nezmestí. Nad grafom je preto pole Hľadať scénu. Píše sa doň časť názvu alebo identifikátora, pod poľom je počet nájdených a klávesom Enter sa medzi nimi prechádza – graf sa na každý natočí a uzol sa otvorí v paneli. Na diakritike nezáleží, „stacionar" nájde aj „stacionár".

Rovnako sa dá kliknúť na nález v Kontrole scenára dole – graf skočí na uzol, ktorého sa upozornenie týka, panel sa prepne na záložku Scéna a dotknutý prvok sa rozbalí a krátko zabliká. Lišta je zbalená, kým v scenári nie je chyba; rozbalí sa kliknutím.

Pri vybranom uzle sa pod ním vypíšu texty jeho vetiev v poradí, v akom ich uvidí študent. Keď vedú do rôznych scén, je pri každej aj cieľ. Farebný prúžok vľavo zodpovedá farbe šípky – červená je napríklad vypršaný čas.

Panel podľa typu uzla

Panel ukazuje len to, čo vybraný uzol používa: scéna má médium, úvodný text, prvky a interakciu; otázka zadanie a odpovede; vetvenie pravidlá; záver výsledok a zhrnutie. Zriedkavé nastavenia – identifikátor, smer pohľadu na začiatku, časovanie, zmeny premenných pri vstupe a bloky prvkov – sú v zbaliteľnej sekcii Pokročilé na konci panela. Editor si pamätá, či ju máte rozbalenú.

Typy uzlov

UzolČo robí
Scéna360° prostredie s voľbami alebo s aktívnymi bodmi. Najčastejší typ.
OtázkaOtázka so správnou odpoveďou – jedna z možností alebo áno/nie.
RozcestieNeukazuje sa študentovi. Podľa premenných rozhodne, kam sa pokračuje.
ZáverKoniec behu. Ukáže hodnotenie, priebeh rozhodnutí a otázky do diskusie.

Scéna a jej interakcia

Scéna má priradené médium, počiatočný smer pohľadu a jeden z troch typov interakcie:

Pri voľbe sa dá nastaviť časový limit a to, čo sa stane po jeho vypršaní. To je užitočné tam, kde má na rozhodnutie vplyv čas – napríklad pri prvej pomoci.

Čo obsahuje jedna voľba

PoložkaVýznam
TextČo sa študentovi ponúkne.
CieľUzol, kam sa po výbere pokračuje.
EfektyZmeny premenných – pripočítanie, odpočítanie alebo nastavenie hodnoty.
Spätná väzbaKrátka reakcia hneď po výbere. Kladná, neutrálna alebo záporná.
Kľúčové slováSlová, ktorými sa voľba dá vybrať hlasom.
PodmienkaVoľba sa ponúkne len vtedy, keď platí podmienka nad premennými.

Aktívne body v scéne

Aktívny bod je miesto v 360° prostredí, na ktoré sa dá kliknúť. Umiestňuje sa tlačidlom Umiestniť v náhľade a kliknutím do scény – nie zadávaním čísel.

Akcia boduČo sa stane
Zobraziť textUkáže sa krátky popis.
Zobraziť materiálOtvorí sa študijný materiál.
Prehrať zvukPrehrá sa krátky zvuk – kašeľ pacienta, alarm prístroja.
Zaznamenať do premennýchPripíše body za všímavosť a ukáže text.
Prejsť inamPresunie na iný uzol.

Bod môže mať podmienku viditeľnosti a pri 360° videu aj čas, kedy sa objaví a kedy zmizne.

Prvky, s ktorými študent pracuje

Okrem aktívnych bodov sa do scény dajú vložiť prvky, s ktorými sa nielen klikne, ale aj hýbe. Pridávajú sa tlačidlom + Pridať prvok pod zoznamom – ponuka ukáže každý druh s ikonou a krátkym popisom a nový prvok sa hneď rozbalí. Umiestňujú sa ťahaním priamo v náhľade.

Prvky scény sú v paneli ako zoznam – ikona, názov, typ. Rozbalený je vždy len ten, na ktorom pracujete, a jeho názov sa píše priamo v hlavičke. Kliknutím na prvok priamo v náhľade sa otvorí v paneli a náhľad sa naň natočí; hľadať ho v zozname netreba.

Rozbalený prvok má tlačidlo Kopírovať. Skopírovaný prvok sa dá vložiť do ktorejkoľvek scény – aj v inom scenári – aj so všetkými nastaveniami. Vložená kópia dostane nový názov a posunie sa nabok, aby nezakryla pôvodný prvok.

PrvokNa čo jeAko sa ovláda
Presúvateľný objektPredmet, ktorý má skončiť na určenom mieste – nástroj na tácke, odpad v správnej nádobe. Obrázok si vyberiete z knižnice alebo nahráte vlastný.Chytí sa a potiahne. Keď sa pustí mimo zóny, vráti sa na pôvodné miesto.
Cieľová zónaMiesto, kam objekty patria. Ku každej sa zaškrtne, ktoré objekty prijíma.Objekt sa do nej pustí. Zóna sa pri mierení rozsvieti.
TabuľaPlocha na kreslenie – školská tabuľa, poznámkový blok, náčrt postupu.Kreslí sa ťahom. Pod tabuľou sú kriedy a špongia, vedľa tlačidlo Zmazať.
PrepínačDvojpolohový vypínač – prívod prúdu, odsávanie, poistka.Prepne sa kliknutím alebo podržaním pohľadu. Poloha je vidieť farbou aj popisom.
PosuvníkNastavenie hodnoty – teplota, otáčky, dávka.Ťahá sa po dráhe. Dá sa aj ukázať priamo na miesto na dráhe.
Stavový objektVec, ktorá má viac polôh a každá vyzerá inak – dvierka, ventil, kryt. Každý stav má vlastný obrázok.Výberom sa prepne na ďalší stav; za posledným je zase prvý.
DisplejUkazuje hodnotu premennej – odozva stroja na to, čo študent nastavil.Keď zadáte pracovné pásmo, v ňom zozelenie a mimo neho sčervenie.
3D modelPredmet v priestore – nástroj, orgán, zviera, stroj. Vyberie sa z knižnice tlačidlom Vybrať 3D model… alebo sa nahrá vlastný súbor .glb.Je súčasťou scény. Dá sa natočiť alebo nechať pomaly otáčať; animácia uložená v modeli sa prehrá.

Prepínač aj posuvník zapisujú nastavenú hodnotu do premennej scenára. Na tú sa potom naviaže rozcestie alebo kritérium hodnotenia – to je celý spôsob, ako sa vyhodnocuje, či študent nastavil stroj správne.

Tabuľa potrebuje interakciu Preskúmať scénu. Pri type Len pokračovať by ju panel s výzvou prekryl a kresliť by sa nedalo; editor preto typ interakcie prepne sám, keď tabuľu pridáte.

Hodnotenie kresby na tabuli

To, čo študent na tabuľu nakreslí, sa uloží s výsledkom ako obrázok. Učiteľ ho nájde pri mape pohľadu – tlačidlom Mapa v zozname výsledkov. Nemusíte nastaviť nič; stačí, že v scéne je tabuľa a študent na ňu kreslil.

Ak chcete kresbu aj bodovať, vyznačte na tabuli hodnotené oblasti. Oblasť je obdĺžnik, o ktorom sa dá povedať „sem to patrí" – miesto pre poistku v schéme, políčko vo formulári, časť pôdorysu. Po scéne sa spočíta, koľko z nej je pokreslené, a porovná sa s tým, koľko ste požadovali.

NastavenieČo znamená
Umiestnenie a rozmerZadáva sa v percentách plochy tabule, nie v metroch – tabuľu tak môžete kedykoľvek zväčšiť a oblasti ostanú tam, kde majú byť. Nad políčkami je náhľad, v ktorom hneď vidíte, kde obdĺžnik leží.
Koľko musí byť pokreslenéPäť percent znamená „niečo tu je“. Vyššie číslo vyžaduje, aby bola oblasť naozaj vyplnená.
Sem sa kresliť nemáObrátená oblasť: splnená je vtedy, keď do nej študent nekreslil. Hodí sa na okraje, na cudzie časti výkresu alebo na miesta, ktoré majú ostať prázdne.
Body za oblastiKaždá oblasť pripíše do vybranej premennej body za splnenie a voliteľne odpočíta za nesplnenie. Pripíšu sa pri odchode zo scény, takže podľa nich môže vetviť aj rozcestie hneď za ňou.

Bloky prvkov

Tabuľa so štyrmi kriedami a špongiou alebo panel s tromi ovládačmi a displejom sú pol hodiny klikania. Aby sa to v ďalšom scenári nerobilo znova, dá sa celá skupina uložiť pod názvom ako blok. Nájdete ho pod zoznamom prvkov v rozbaľovacej časti Bloky prvkov.

Na rozdiel od kopírovania jedného prvku blok neleží v prehliadači, ale na serveri. Prežije zatvorenie prehliadača, funguje aj na inom počítači a vidí ho každý, kto u vás smie upravovať scenáre – čo jeden pripraví, druhý použije.

Uloží sa to, čo má v zozname zaškrtnutie. Prednastavené sú všetky prvky scény; čo do bloku nepatrí, odškrtnete. Blok uložený pod názvom, ktorý už existuje, ten starý nahradí – doladenú verziu tak netreba premenúvať.

Knižnica hotových objektov

V ponuke obrázkov pri presúvateľnom objekte a pri stavovom objekte sú položky označené „knižnica“. Sú to kresby, ktoré má systém so sebou – ochranné pomôcky, náradie, nádoby, suroviny, farebné kocky – a nič sa k nim nenahráva.

Hodia sa na rýchle zostavenie scenára aj na skúšku, kým autor nemá vlastné fotografie. Vlastné súbory sú v ponuke vždy pred knižnicou.

Premenné a kritériá hodnotenia

Premenná je číslo alebo áno/nie, ktoré sleduje jednu stránku výkonu – napríklad empatiu, bezpečnosť alebo odborné znalosti. Voľby ju menia, rozcestia podľa nej vetvia.

Kritérium hodnotenia premení premennú na slovný posudok. Pre každé kritérium určíte hranice a k nim text s odporúčaním. Študent tak na konci nevidí len číslo, ale aj čo s tým.

Študijné materiály

K scenáru sa dajú pripojiť materiály – text, obrázok, PDF alebo odkaz. Text a obrázok sa zobrazia priamo v scéne, PDF a odkaz sa otvoria v prehliadači (vo VR sa ukáže vysvetlenie, kde ich nájsť). Materiál sa sprístupní aktívnym bodom.

Skúšanie počas tvorby

Tlačidlo Spustiť otvorí scenár od začiatku. Pri scéne je okrem toho Skúsiť odtiaľto – prehrávač začne rovno ňou, takže sa k dvadsiatej scéne nemusíte preklikať cez devätnásť predchádzajúcich.

Živá kontrola

Pri každej zmene systém scenár kontroluje a upozorní na chyby: vetva, ktorá nikam nevedie, scéna bez pokračovania, otázka bez správnej odpovede, odkaz na neexistujúcu premennú, 3D model bez súboru. Kliknutie na nález vyberie príslušný uzol a otvorí dotknutý prvok.

Vrátenie zmien

7. Médiá#

Čo použiť

TypOdporúčanie
360° fotografiaEquirektangulárna, pomer strán 2:1, 4096 × 2048 px. Formát JPEG.
360° videoEquirektangulárne, H.264 alebo VP9, do 100 MB na scénu.
StereoskopiaPodporovaná (nad sebou aj vedľa seba); súbor má dvojnásobnú veľkosť.
3D modelglTF 2.0 binárny (.glb) s vloženými textúrami. Pre plynulý chod v headsete odporúčame do 10 MB.

Vyrovnanie záberu a statív pod nohami

Panoráma z ručnej kamery býva nakrivo a pod nohami má statív. Oboje sa opraví priamo v knižnici médií – pri každej 360° fotografii je na to rozbaľovacia časť.

NastavenieNa čo je
otočiť dopravaPosunie, čo bude študent vidieť pred sebou na začiatku scény.
vyrovnať naklonenieNarovná obzor, keď je kamera nakrivo doľava alebo doprava.
zdvihnúť obzorOpraví kameru naklonenú dopredu alebo dozadu.
zaplátať statívPrekryje kruh pod nohami farbou podlahy, s mäkkým okrajom.

Tlačidlo Ukázať náhľad prepočíta obrázok v malom rozlíšení, aby ste videli, čo vyjde. Použiť na všetky kvality potom prepočíta každú kvalitu média a médium na ne prepne.

Panorámy a videá z knižníc

Kto nemá vlastný záber, nemusí ho hľadať na internete. Pri scéne je tlačidlo Vybrať 360°…, ktoré otvorí okno so štyrmi záložkami:

ZáložkaČo ponúka
Hľadať v knižniciachPoly Haven (stovky panorám s licenciou CC0), Wikimedia Commons (tisíce 360° fotiek s voľnou licenciou) a Wikimedia Commons – 360° videá. Hľadá sa anglickými slovami, napríklad hospital, office, workshop, street.
Navrhnúť cez AIAI z názvu a textov scény odhadne, kde sa odohráva, a rovno ukáže vhodné panorámy aj videá. Záložka je len tam, kde je AI generátor zapnutý.
Nahrané v scenári360° fotky a videá, ktoré už scenár má – jedným kliknutím sa priradia aj ďalšej scéne.
Nahrať vlastnúVlastný súbor – tlačidlom alebo potiahnutím myšou.

Kliknutím na náhľad sa panoráma stiahne do priečinka scenára a priradí scéne. Do knižnice médií sa zároveň zapíše jej autor a licencia; študent ich uvidí v závere scenára. Pri videu sa stiahne aj menšia verzia pre mobily a statický snímok ako náhľad.

Nahrávanie

V paneli Scenár je Knižnica médií. Súbor sa nahrá tlačidlom a systém overí, či ide naozaj o obrázok, video, zvuk alebo 3D model – nie podľa prípony, ale podľa obsahu. Panorámu, zvuk nahovorenia aj 3D model môžete nahrať aj priamo pri poli, ktoré ho používa, alebo naň súbor potiahnuť myšou.

3D modely

Model vo formáte .glb sa nahrá pri prvku 3D model. Veľkosť sa prispôsobí sama – najväčší rozmer modelu bude 1,2 metra – a ďalej ju meníte položkou veľkosť v umiestnení. Natočenie je v stupňoch voči smeru k študentovi; voľba Pomaly sa otáčať model otáča dokola. Ak má model v sebe animáciu, prehrá sa.

Model nemusíte zháňať. Pri prvku 3D model je tlačidlo Vybrať 3D model…, ktoré prehľadáva knižnicu Poly Haven – stovky modelov s licenciou CC0: nábytok, náradie, nádoby, rastliny, kancelárske a kuchynské predmety. Pri karte je vidieť aj počet polygónov, podľa ktorého odhadnete, ako náročný model je. Vybraný model server stiahne a zbalí do jedného súboru .glb aj s textúrami, prvok dostane jeho názov a pole Pôvod / autor sa vyplní samo.

Rovnako ako pri panorámach môže predmet navrhnúť AI – z názvu prvku a textov scény, takže prvok s názvom „hasiaci prístroj“ nájde hasiaci prístroj. V záložke Už v scenári sú modely, ktoré scenár používa v iných scénach, a v záložke Nahrať vlastný sa nahrá súbor .glb, napríklad export z Blenderu. Pri cudzích modeloch s licenciou CC BY uveďte autora v poli Pôvod / autor.

Ku každému médiu sa dá vyplniť pole Pôvod / autor. Text sa študentovi ukáže v závere scenára. Pri voľných licenciách je uvedenie autora podmienkou použitia.

Tlačidlo Súbory v priečinku ukáže, čo na serveri naozaj leží, vrátane súborov, ktoré sa do scenára nedostali. Nepoužívané sa dajú zmazať; na tie, na ktoré scenár odkazuje, sa mazanie neponúka.

Viac kvalít toho istého záberu

K jednému médiu sa dá priradiť viac súborov s rôznym rozlíšením. Prehrávač si vyberie podľa zariadenia: v headsete a na veľkej obrazovke vyššie, na mobile nižšie. Šetrí to dáta aj čas načítania.

Orezanie videa

Pri 360° videu sa dá zadať, od ktorej a po ktorú sekundu sa má prehrávať. Pôvodný súbor zostáva nedotknutý a hranice sa dajú kedykoľvek zmeniť. Jedno video tak môže poslúžiť viacerým scénam.

8. Spustenie scenára#

ZariadenieAko sa ovláda
PočítačMyšou sa rozhliadate, kliknutím vyberáte.
Mobil a tabletPrstom sa rozhliadate, dotykom vyberáte.
VR headsetTlačidlom ENTER VR. Ovládanie je v kapitole 9.

Priebeh behu

Scenár sa začne úvodnou obrazovkou s názvom a popisom. Po spustení sa načíta prvá scéna, prehrá sa rozprávanie a objaví sa interakcia. Hore je lišta s názvom, číslom kroku a prípadne sledovanými premennými.

Ak to autor povolil, tlačidlom Späť sa dá vrátiť o scénu. Vráti sa pritom aj stav premenných a rozhodnutie zmizne zo záznamu – opakovaným vracaním sa teda nedajú nazbierať body za tú istú scénu.

9. Ovládanie vo VR#

Študent si vyberie, čo mu vyhovuje. Všetky spôsoby fungujú súbežne.

SpôsobAko
OvládačLúč a spúšť. Podržaná spúšť ťahá predmet, kreslí po tabuli a nastavuje posuvník.
RukyUkázanie ukazovákom a štipnutie palcom. Štipnutie drží predmet aj ťah po tabuli. Vyžaduje headset so sledovaním rúk.
PohľadPodržanie pohľadu na voľbe, s krúžkom postupu. Predmet sa chytí podržaním a položí podržaním nad zónou.
HlasVoľbu stačí povedať.

Keď zariadenie niektorý spôsob nevie, ticho zmizne a ostatné fungujú ďalej.

Hlasové ovládanie

Mikrofón sa zapína tlačidlom v hornej lište alebo automaticky podľa nastavenia scenára. Voľbu možno vybrať kľúčovým slovom, poradím („dva", „druhá možnosť") alebo zhodou so znením voľby.

Keď sú dve možnosti takmer rovnako pravdepodobné, systém radšej nevyberie nič – zlé rozhodnutie za študenta je horšie než žiadne.

Rozprávanie a titulky

Scéna môže mať nahovorený komentár a k nemu titulky. Vo VR sa text z panela číta ťažko, preto sú titulky pripnuté k pohľadu – zostávajú čitateľné, aj keď sa študent otočí.

Keď scéna nahrávku nemá, text prečíta samotný prehliadač a titulky si vyrobí z neho, vetu po vete. Nahrávať teda netreba – ani pri skúšaní, ani pri odovzdaní. Nahratý zvuk má vždy prednosť, takže sa dá doplniť neskôr a nič sa tým nepokazí.

Jazyk, rýchlosť čítania aj jeho vypnutie nájdete v nastaveniach scenára.

Ikona v zariadení

Stiahnutie scenára ikonu nevytvorí – uloží len obsah. Ikonu urobí tlačidlo Pridať na plochu na stránke prihlásenia kódom: v headsete aj v telefóne potom pribudne položka „Scenáre“, ktorá sa otvorí bez adresného riadka. Adresa sa už nepíše.

10. Premietanie v miestnosti#

Ten istý scenár, ktorý beží v headsete, sa dá premietnuť na steny miestnosti. Študent si nenasadzuje nič a môže v nej byť celá trieda naraz. Ovláda sa dotykom na stenu – ten priemyselný snímač, ktorý dotyk sníma, sa do systému hlási ako obyčajná myš, takže nepotrebuje nijaké zvláštne nastavenie.

Miestnosť sa zapne doplnením parametra do adresy prehrávača. Nič iné sa v scenári meniť nemusí:

Zápis v adreseČo urobí
miestnost=3Tri steny – ľavá, predná, pravá. Za chrbtom nie je nič.
miestnost=4Štyri steny dookola.
miestnost=4pŠtyri steny a podlaha.
miestnost=4psŠtyri steny, podlaha aj strop.
mYaw=90Otočí celú zostavu – keď premietacia stena nie je tam, kam sa scenár pozerá.
mFov=90Zorný uhol jednej steny. Musí sedieť s rozostupom projektorov.
kalibracia=1Ohraničí a pomenuje výrezy. Pri inštalácii, pozri nižšie.

Kalibrácia pri inštalácii

Na obrazovke je inak len obraz a z neho sa nepozná, ktorý obdĺžnik patrí ktorému projektoru. Parameter kalibracia=1 každý výrez ohraničí, pomenuje ho a vypíše jeho rozmer v pixeloch, polohu od ľavého horného rohu, zorný uhol aj natočenie. Rohové značky ukážu skosenie a presah susedného projektora, stredový kríž slúži na zameranie.

Obraz sa poskladá z toľkých pohľadov, koľko je stien, a vydá sa na jedno plátno vedľa seba. Spájanie obrazov a ich prekryv na rohoch zabezpečí projektorová zostava.

Pri troch stenách patria prvky pred študenta a po stranách, nie za chrbát. Editor prvky mimo premietanej plochy vypíše ešte pred spustením.

11. Offline použitie#

Tlačidlo Stiahnuť do zariadenia pri scenári uloží scenár aj všetky jeho médiá priamo do prehliadača a ukáže priebeh aj veľkosť. Potom sa dá prejsť úplne bez pripojenia.

Výsledok behu sa uloží do miestnej fronty a odošle sa sám pri najbližšom spustení online.

Autor môže sťahovanie konkrétneho scenára zakázať – napríklad pri médiách, ktoré nemajú opustiť organizáciu. Tlačidlo sa potom nezobrazí.

12. Skupinový režim#

Vy premietate scenár na plátno a trieda hlasuje z mobilov. Rozhodne väčšina.

  1. Pri scenári kliknite na Skupinový režim. Otvorí sa prehrávač a vygeneruje sa kód relácie.
  2. Študenti načítajú QR kód alebo zadajú kód na stránke hlasovania a napíšu meno.
  3. Pri každej voľbe sa hlasovanie otvorí; vidíte, koľko hlasov má ktorá možnosť.
  4. Hlasovanie uzavriete a scenár pokračuje podľa výsledku.

Z rozdielov v hlasovaní býva najlepšia diskusia – najmä keď sa trieda rozdelí na polovicu.

13. Triedy a zadania#

Trieda spája študentov a scenáre. Vytvoríte ju tlačidlom Nová trieda, potom do nej pridáte študentov a priradíte zadania.

14. Výsledky a vyhodnotenie#

Jednotlivé behy

V časti Výsledky je každý beh: kto, kedy, ako dopadol, koľko mu to trvalo a aké hodnotenie dostal podľa kritérií. Filtrovať sa dá podľa scenára a študenta.

Zaznamenáva sa priebeh rozhodovania – ktoré voľby študent urobil a ako odpovedal. Nezaznamenáva sa obraz ani zvuk.

Mapa pohľadu

Pri každom behu je tlačidlo Mapa. Ukáže panorámu každej scény a nad ňou vyznačí, kam sa študent pozeral – čím teplejšia škvrna, tým dlhšie sa tam díval.

Z výsledku sa inak dá vyčítať, čo študent rozhodol, ale nie čo si všimol. Pri nácviku pozorovania je to práve to podstatné: dvaja môžu odpovedať rovnako, a pritom jeden riziko videl a druhý ho minul.

Súhrnné vyhodnotenie

Po výbere scenára je dostupné Súhrnné vyhodnotenie – prehľad za celú triedu naraz: kde sa najčastejšie rozhodli zle, ktoré otázky robia problém a čo si zopakovať. Toto je podklad na rozbor v triede.

Reflexia od študenta

Po dohratí môže študent dobrovoľne ohodnotiť, nakoľko si je istý, že by situáciu zvládol v praxi, a nakoľko mu scenár pomohol. Učiteľovi to povie viac než samotné percento.

15. Export a prenos#

VýstupNa čo
CSVVýsledky do tabuľkového procesora alebo triednej knihy.
xAPIVýroky pre učiaci záznamník (LRS).
Balík SCORMSebestačný balík pre Moodle – obsahuje prehrávač, scenár aj médiá a výsledok hlási priamo LMS.
Scenár (.zip)Scenár aj s médiami – na zálohu alebo prenos do inej organizácie.
Natáčací scenárPodklad pre kameramana: stanovištia, repliky a čo sa má v ktorom zábere diať.

Prenos scenára

Balík .zip sa dá načítať späť formulárom Dovoz scenára. Scenár sa vždy založí ako nový, nikdy nič neprepíše, médiá sa rozbalia do jeho priečinka. Čo v balíku chýbalo, systém vypíše.

16. Zariadenia, kódy a odkazy#

Prístupové kódy

Šesťmiestny kód s krátkou platnosťou na prihlásenie headsetu alebo zdieľaného počítača. Zoznam aktívnych kódov je v časti Zariadenia; kód sa dá zrušiť skôr, než sa použije.

Zdieľané zariadenia

Headsety, ktoré sa už prihlásili, sú v evidencii. Pomenujte si ich (Quest 1, Quest 2…) – pri desiatich kusoch na stole sa to oplatí hneď na začiatku.

Kým na zariadení beží scenár, ozýva sa raz za minútu a v zozname svieti zeleným spolu s názvom toho, čo práve ide. Hore je počet v tvare „7 z 10 práve beží“. Tri minúty po poslednom ozvaní zhasne a ukáže sa, kedy bolo naposledy videné.

Zariadenie sa dá z evidencie odstrániť – potom sa musí prihlásiť novým kódom.

Verejné odkazy

Odkaz na scenár (alebo na zoznam scenárov) pre toho, kto tu nemá účet. Pri vytváraní sa dá nastaviť:

Odkaz priradený triede

Odkaz bez triedy je anonymný: beh nemá autora a v žiadnej triede sa neukáže. Hodí sa na deň otvorených dverí alebo na ukážku pre vedenie školy.

Keď odkazu priradíte triedu, úvodná stránka namiesto políčka na meno ukáže zoznam triedy. Študent ťukne na svoje meno (prípadne zadá osobný kód z kartičky, ak ste to tak nastavili) a beh sa zapíše jeho účtu – objaví sa vo Výsledkoch aj v zadaní triedy.

Zariadenie, ktoré prišlo odkazom, sa zároveň objaví v evidencii headsetov. Prihlasovať ho šesťmiestnym kódom kvôli tomu netreba.

Krátka adresa a QR kód

Každý odkaz má aj krátku podobu v tvare adresa/k/ABC234. Je určená na písanie na klávesnici v headsete – nemá znaky, ktoré sa pletú, a nehľadí na veľkosť písmen.

Vedľa odkazu je QR kód pre telefóny a tablety: študent ho naskenuje fotoaparátom a je vnútri. Do headsetu sa zadáva krátka adresa.

Stanovište bez obsluhy

Odkaz označený ako stanovište sa správa inak: po dohratí sa scenár s odpočítavaním sám vráti na začiatok a reštartuje sa aj vtedy, keď návštevník odíde uprostred. Obrazovka medzitým nezhasne.

Ak má byť headset na stanovišti uzamknutý len na prehliadač, nastavíte to v režime kiosku samotného headsetu.

17. Používatelia a role#

RolaČo môže
SprávcaVšetko vrátane správy používateľov, denníka a nastavení.
UčiteľTvorí a spúšťa scenáre, spravuje triedy a vidí výsledky.
ŠtudentPrehráva pridelené scenáre a vidí svoje výsledky.
HosťVzniká otvorením verejného odkazu. Prehrá jediný scenár.

Účty kolegom zakladá správca v časti Používatelia tlačidlom Pridať používateľa – tie majú e-mail a heslo. Samoobslužná registrácia je vypnutá, inak by si účet mohol založiť ktokoľvek, kto pozná adresu.

Celá trieda naraz

Študentské účty sa zakladajú tlačidlom Trieda študentov: vložíte zoznam mien, každé na vlastný riadok – pokojne priamo z triednej knihy. Každý študent dostane účet bez e-mailu a hesla a k nemu trvalý šesťmiestny osobný kód, ktorý si hneď vytlačíte na kartičky.

Je to zámer, nie zjednodušenie. Pri maloletých sa tak nezbiera osobný údaj, ktorý na nič nepotrebujeme, a tridsať účtov vznikne za minútu namiesto hodiny klikania. Prihlásiť sa na takýto účet heslom nedá – študent sa k scenáru dostane odkazom svojej triedy a kódom povie, kto je.

Správca vie zmeniť rolu, nastaviť nové heslo a pri strate telefónu vypnúť dvojfaktorové overenie. Vlastnú rolu si zmeniť nemôže a posledného správcu nemožno zosadiť – inak by sa dalo zamknúť sa mimo vlastného systému.

18. Zabezpečenie účtu#

V časti Zabezpečenie si zmeníte heslo a zapnete dvojfaktorové overenie.

Dvojfaktorové overenie

  1. Zapnite ho v časti Zabezpečenie.
  2. Načítajte QR kód aplikáciou v telefóne (napríklad Google Authenticator alebo Authy).
  3. Opíšte kód, ktorý sa v aplikácii zobrazí, a potvrďte.
  4. Uložte si záložné kódy na bezpečné miesto.

Pri účte správcu overenie odporúčame, najmä ak je systém dostupný z internetu.

19. Riešenie problémov#

PrejavPravdepodobná príčina a riešenie
Vo VR sa neobjaví tlačidlo ENTER VR.Systém nie je otvorený cez zabezpečené spojenie (https), alebo prehliadač v zariadení VR nepodporuje. Otvorte stránku skúšky headsetu.
Scéna je sivá s nápisom „Chýba…".Médium nie je nahraté alebo bolo zmazané. Skontrolujte knižnicu médií a Súbory v priečinku.
Video sa nezačne prehrávať.Formát nemusí byť podporovaný v danom prehliadači. Použite H.264 v MP4. Skúšku dekódovania spustíte na stránke skúšky headsetu.
Scenár sa zasekne a nedá sa pokračovať.Vetva nemá kam pokračovať. Otvorte scenár v editore – živá kontrola na to upozorní.
Študent sa neprihlási kódom.Kód už bol použitý alebo mu vypršala platnosť. Vygenerujte nový.
Sťahovanie offline hlási chýbajúce súbory.Scenár odkazuje na médiá, ktoré nie sú nahraté. Hlásenie ich vymenuje.
Tlačidlo mikrofónu sa nezobrazuje.Prehliadač v zariadení rozpoznávanie reči neponúka. Voľby sa vyberajú ovládačom, pohľadom alebo rukami.
Stránka ohlási chybu s kódom.Kód si poznačte a odovzdajte správcovi. Nájde záznam v časti Chyby.

Kde hľadať ďalej

V časti Pomoc sú časté otázky rozdelené podľa toho, kedy na problém narazíte, a sprievodca systémom. Technické podrobnosti sú v samostatnej technickej špecifikácii.